콘텐츠들이 제작되고 상품화 되고 있다. 굿즈라는 이름으로 드라마, 영화, 만화 등이 히트를 하고 난 후 상품으로 제작, 판매가 되는 것을 자주 목격하였다. 이러한 것은 문화가 발달하고 특정한 상품과 자기만의 제품을 원하기 때문이다. 이것과 더불어 내가 조사하고자 하는 웹툰을 바탕으로 하는 드
[제1장] 문화산업과 문화기획
1.1 문화산업의 개념과 특성
문화산업이란, 문화적 콘텐츠를 제작, 유통, 판매하는 산업으로서, 예술, 문화, 엔터테인먼트, 미디어 등의 분야를 포괄하고 있습니다. 다양한 예술작품, 축제, 전시, 영화, 드라마, 음악 등을 생산하고 이를 광범위한 대중에게 유통하여 수익을
관심사를 지니고 있는 사용자간의 관계형성을 지원하는 동시에 인맥관리, 정보 및 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 지원하는 서비스라고 규정하였다. 이동훈(2010)은 개인 미디어를 집단화하여 공동의 정보생산 및 교류를 공간화 하는 것이라고 지적하고 있다.
이 선행연구를 종합해 볼 때 페이스북의 키
콘텐츠 산업 분야에서 지식재산에 대한 관심은 주로 저작인격권 및 저작재산권의 보호와 저작물 공정 이용의 확대에 집중되어 있었다. 그러나 콘텐츠를 활용한 다양한 연계 콘텐츠 및 상품들이 활발하게 생산, 유통되면서, 기존의 저작권적 권리를 넘어선 산업재산권을 포함하는 권리들에 대한 관리와
편집 영상
(음악은 동방신기-왜 넣을 생각임
∵잘라 넣은 영상에 왜가 들어가 있어서
우리 영상에도 넣으면 원래 영상에 있는
노래랑 튀지 않게 넘어갈 수 있을 듯)
1 기사분석
...de production ayant fait de la musique un produit d'exportation,
avec le soutien actif des autorités sud-coréennes,
qui voient l
문화현상을 일컫는다. 기존의 한국열기가 뜨거워지면서 일반에서 ‘한류’란 용어를 사용되기 시작하였으나 언론에서는 2000년 2월 한국 댄스그룹 HOT가 북경공연을 성공리에 마치면서 공식적으로 사용하기 시작하였다.
2. 한류 열풍의 영향
1) 한류 관련 콘텐츠 상품의 매출 증가
한류열풍이 불면
문화에 심오한 영향을 미치고 있다. 정보통신기술의 발전과 대중문화라는 주제에 관심을 가지게 된 것은, 이 기술들이 어떻게 대중문화의 새로운 형식을 창출하고, 기존의 매체 환경을 변혁시키며, 사회적 상호작용과 개인의 삶을 어떻게 형성하는지 깊이 탐구하고 싶기 때문이다. 디지털 콘텐츠의 출
서론
영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고
콘텐츠를 성공적으로 수출할 수 있는 능력을 갖추었으며, 이는 한국 콘텐츠산업의 특징 중 하나다. 더불어 이후의 K팝의 글로벌 성공은 한국의 음악과 비주얼 콘텐츠산업에 대한 국제적 관심을 높였다. 한국의 음악 그룹과 아티스트는 세계 각지에서 많은 팬을 확보하고, K팝은 글로벌 대중문화로 자리
문화적 체험을 상품화하는 문화생산으로 급속한 변화가 일어나고 있다. 인간의 정신에 자양분을 제공하는 문화적 자원과 체험이 부가가치 창출의 핵심이 될 전망이다. 특히 디지털기술을 통한 장르 간 융합 결과 디지털미디어와 문화콘텐츠 영역이 새로운 핵심산업 영역으로 부각되고 있다. 문화콘텐